在旧金山GDC大会上,《ARC Raiders》的制作总监Caio Braga聊起一件事,让他挺感慨的。他说自家游戏靠扎实运营和玩家口碑,拿了TGA“年度最佳多人游戏”,销量也超过1240万份。但看到不少同类在线服务型游戏,因为开局不够理想就被砍掉,他觉得很可惜。他觉得行业该对这类项目多点耐心,多给些调整的机会。

“我希望他们也能得到和我们一样的机会,”Braga表示,“因为开发一款游戏真的很难。并非所有工作室都能获得足够的信任和时间来改进各项指标——他们的项目会被取消,甚至被迫推出一些并不完美的作品。”
他指出,当下行业普遍存在一种危险倾向:将《堡垒之夜》《使命召唤》等成功案例视为唯一模板,要求新作必须复刻其爆发式增长路径。“但每个团队、每款游戏都有自己的节奏和愿景。”Braga强调,Embark之所以能将《ARC Raiders》打磨七年并最终成功,关键在于百人规模的小团队拥有高度创作自主权——每位成员都能深度参与设计决策,而非在庞大体系中沦为执行单元。
“我们这样的参与度并非所有公司都能做到,尤其是像我们这样规模的公司。如果2000人都想参与,效率会非常低,但我们只有100人,对吧?”他解释道,“当工作室能够根据自身情况调整或改造现有模式时,它才能发挥最佳效果。Embark拥有这种自由,但许多其他工作室却无法做到。”
Braga的发言呼应了近期索尼、EA等大厂接连砍掉在线服务项目的行业现实。据不完全统计,2025年以来已有至少7款备受期待的GaaS项目在测试阶段即遭终止,开发者往往在毫无预警下失业,项目心血付诸东流。
作为少数逆势突围的成功者,《ARC Raiders》团队并未止步于商业胜利,而是选择为同行发声。Braga最后呼吁:“游戏开发本就是一场高风险的探索。与其苛求‘首周爆款’,不如给予创作者更多耐心——因为真正的好游戏,有时需要时间生长。”
在全球服务型游戏陷入“速生速死”困局的当下,Embark的这番表态,或许能为行业提供了一剂清醒良方。