
从壮丽的风景、扣人心弦的表演到受历史启发的战斗动画,{"games":["1348 Ex Voto"]}在开场时刻就给人留下了深刻的第一印象,似乎预示着接下来将会有大胆的内容。然而,它完全没有兑现这一承诺,很快就抛弃了故事中有趣的部分,并将大部分玩法依赖于肤浅且粗制滥造的战斗和任务结构。即使是它的美感也被各种漏洞和故障所破坏,使得通关过程成为一项沉重的誓言。
在《1348 Ex Voto》这款设定在黑死病肆虐时期的砍杀游戏中,我们操控的角色是游侠骑士艾塔,她的任务是保护一个名叫比安卡的小女孩。游戏的故事稍显杂乱,但主线比较直白:比安卡因父母贫困,被送往修道院,却在途中遭遇村庄被洗劫、自己被绑架的悲剧。艾塔为解救比安卡,展开了一场追捕土匪的行动。五小时的游戏体验里,故事本质就是一个“救女孩”的冒险,而那种末世般的背景,为这个看似普通的情节注入了一些新鲜感。
但它试图颠覆这一经典套路,特别是通过艾塔的性别,效果相当平淡。女性作为英勇的骑士当然具有颠覆性,她在故事的前半部分被他人误认为是男孩而没有纠正。这是一个有趣的线索,但早期就被搁置了——当它在游戏中期被重新提起时,这个概念在完全被抛弃之前立即瓦解。两位主角之间轻微的暧昧关系也是如此。艾塔的思念可以被解读为迷恋,但随着故事的进展,越来越难以将这两位女性之间的关系称为浪漫。更容易将艾塔一心拯救比安卡的任务解读为一种绝望的需要,不想失去她生命中最后一个人,因为她出身高贵的其他家人都已被持续的瘟疫杀害。听着,我是一个顺性别、异性恋、非意大利裔男性——我在这方面不是专家。但这感觉更像是令人失望的柏拉图式关系,除非你认为山姆怀斯·甘姆吉和弗罗多·巴金斯的关系是浪漫的,如果是这样的话,你知道吗?公平,我祝愿你的AO3账户未来充满祝福。
至少表演非常出色,考虑到主要搭档由阿尔比·鲍德温和詹妮弗·英格利希扮演,这并不令人惊讶,但即使是少数几个有超过一句台词的小角色也都充满激情地呈现。镜头工作和镜头构图真正体现了{"games":["1348 Ex Voto"]}受 prestige film 的启发,虽然这不是A24的电影事件,但它确实很好地用明显的紧张感和氛围填补了故事中的空白。然而,一些动画故障确实破坏了整体效果,特别是在情绪高涨的时刻,嘴巴和眼睛不自然地扭曲和凸出。大约三分之一处,某个邪恶的苦修者嘴唇卷曲的方式,在一个充满非常不有趣的戏剧性场景中,令人不适到可笑的程度。
当你不观看故事展开时,你可以通过两种非常简单的方式与{"games":["1348 Ex Voto"]}互动:探索其线性环境并杀死其中所有移动的东西。每一章几乎都以完全相同的方式开始,放大一些远处的兴趣点,毫不含蓄地召唤你前往,然后艰难地走向终点。旅程的每一段过程也几乎以完全相同的方式进行——较安静的行走和攀爬部分被小规模冲突打断,这些区域只存在于让坏蛋在其中显形。这是几代人的游戏设计,但不像一些当代游戏可能用来唤起某种“更简单时代”的能量。相反,它玩起来就像我想象中艾塔包里用来治疗的面包的味道,冰冷而陈旧。
大多数地点在中距离或更远的地方看起来不错,特别是户外区域,如山边的白色岩石或翠绿的森林,尽管近距离看,模糊的纹理和锯齿状的边缘背叛了所有的宏伟。这些区域有很多角落和缝隙可以隐藏收藏品,但通往主要目标的只有一条路径,没有地图,很难知道你何时搜索过侧路线,因为一些地标设计不佳的布局开始混合在一起。我第一次通关时错过了很多额外的奖励,第二次通关时发现其中不少就在我之前肯定看过的地方,但因为可能站得不够近或角度不对,没有出现抓取的提示。这种挑剔的响应性相对频繁地成为我个人的瘟疫。在我需要蹲下穿过原木或从壁架上跳下的时候,总是需要多次尝试按下指定按钮才能实际执行操作。
当艾塔挥舞她的刀刃时,过程通常相当单调。混合单手和双手攻击,你通过四连击组合来打破敌人的防御条,并在他们脆弱时切割他们。在任一姿态下按住攻击按钮可以蓄力重击,造成更多硬直和伤害,但动作明显且容易躲避。除了某些敌人更倾向于在特定时刻格挡某种攻击(通常是在组合中可预测的点,你将被迫围绕其攻击)之外,两种姿态的轻攻击没有明显区别。我发现对大多数普通敌人来说,在组合中切换轻攻击没有真正的好处,除非被迫,但使用轻攻击掩护重击可能有一些好处,使重击更可能命中并更快地打破硬直条。
组合结束后有一个短暂的恢复时间,敌人通常利用这个空间发动一连串自己的攻击。这些攻击很容易被格挡,直到你自己的硬直条耗尽,并且由于攻击时机可能很奇怪,躲避起来不太容易,因为它们有时会吸附向你以弥补距离,这在行动中显得不直观。攻击命中的窗口似乎也与敌人看起来要击中你的时间不符,这在{"games":["1348 Ex Voto"]}中无法格挡敌人的部分令人沮丧。敌人大多数时间一次一个地攻击,但如果你在主动与主要对手交战时冒险太接近被动的敌人,它们可能会被引诱加入。偶尔,它们变得好斗并试图突袭你,但这总是感觉像是敌人逻辑混乱而成为问题,而不是有意增加难度的方式。
这种来回的舞蹈很快变得有些老套,并且无法通过你可以学习的技能来延长组合、为格挡添加招架窗口或引入完美闪避来减慢时间。这些升级在单独情况下很强,但根本没有加深肤浅的战斗,除了在更长的段落中猛击攻击之外,没有提供任何与敌人互动的新方式。
小饰品和武器部件也是如此,它们可以隐藏在世界中。这些可以对战斗产生更 dramatic 的影响,比如在完美闪避时恢复生命值,但它们只是增加了以唯一可能的方式玩游戏的奖励。也就是说,至少需要一些自定义,因为你一次只能装备一定数量的小饰品。武器部件具有被动效果,在叠加时很明显——例如,你可以专注于你的柄头、握把、护手和刀刃配置,使双手攻击更强大。但大多数敌人遭遇战都是轻而易举的,四处搜寻收集所有这些恩惠并不值得付出努力,因为更有耐心的猛击者同样可以完成工作。